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¿Es posible comer mejor gracias a un videojuego?
La nutrición, en los tiempos que corren, donde los malos hábitos alimenticios se están reforzando, dejando atrás conceptos como la dieta mediterránea y el auge de los alimentos procesados, es un asunto muy serio. Tanto que Julián Sanz Franzi, enfermero de profesión y ahora estudiante de Medicina, decidió convertir su proyecto fin de máster de la escuela de negocios IEBS en un alegato a favor de la vida sana a través del smartphone y de los serious games.
Tras haber formado parte del equipo de Playbenefit y tras su paso por varias farmacias -incluyendo estancias en varios países-, Julián decidió dar vida junto a Koron Studios a su app Villi Adventures. A través de una simpática interfaz, disponible para smartphones, el juego invita al usuario a través de un sistema Match 3 (juntar tres piezas del mismo color) que se ‘ambienta’ en el sistema digestivo. Cuando los bloques desaparecen se desbloquean cartas que aportan información sobre alimentos y consejos nutricionales de forma intuitiva y vistosa.
“Todo tipo de públicos puede jugarlo, ya que es muy visual, por ejemplo, para niños pequeños”Julián Sanz Franzi, creador de Villi Adventures
Una oportunidad para todos los públicos
Inicialmente, Villi Adventures estaba orientado a una población diana de mujeres de mediana edad, aunque Julián reconoce que “todo tipo de públicos puede jugarlo, ya que es muy visual, por ejemplo, para niños pequeños”. En esta unión de tecnología y medicina, a la que Julián ha consagrado parte de su carrera, es donde el propio autor encuentra un camino en el que ambas ramas coexisten y se retroalimentan: “el sentido de que haya personal sanitario detrás de un juego hace que el material sea de calidad y acorde al conocimiento científico vigente”. Para conseguir ese nivel, Julián se puso en contacto con Koron Studios para llevar a cabo el desarrollo de este simpático videojuego.
“Las personas aprendemos mejor cuando jugamos, sobre todo en las dinámicas de acción-recompensa”Julián Sanz Franzi
Una suma de diversión y conocimiento que se potencia desde la propia dinámica del juego, donde “las partidas son cortas y donde la recompensa puede aportarte información útil que puedes compartir en tus redes”. A través de esa gamificación, Julián reivindica que “las personas aprendemos mejor cuando jugamos, sobre todo en las dinámicas de acción-recompensa”.
Acercarse a toda la población con las nuevas tecnologías
En esa batalla por conseguir que comamos mejor, o seamos más conscientes nutricionalmente, se embarca tanto Villi Adventures como el sistema sanitario, aunque las formas tradicionales en las que éste se manifiesta hace que algunos pacientes lo consideren aburrido o de carácter obligado. “Antes se utilizaban anuncios en la tele para llegar al público y, por ejemplo, a concienciar de no beber si se va a conducir”, ejemplifica Julián. “Ahora, el videojuego, las redes sociales o Youtube son medios para difundir y promocionar la salud, ya que puedes hacer campañas con un target específico, que permite estudiar las estadísticas que se obtienen”, asegura.
Una realidad en la que, aunque hayan cambiado los formatos, siguen presentes los preceptos médicos y donde haya una garantía sanitaria, alejando así al fantasma de las pseudociencias o de las terapias alternativas sin demostración científica. En esta combinación de tecnología y medicina, dos ramas siempre muy relacionadas, faltaba un punto de humanización o, cuanto menos, de acercamiento al paciente. Que aquí actúa como una especie de punto final pero al que no siempre se le hacen fáciles de entender algunas terapias o instrumentales médicos.
La promoción de la salud y las nuevas tecnologías
Iniciativas como Villi Adventures hace más comprensible ese lenguaje pero sin renunciar al contenido informativo, haciendo que la diversión y la información compartan escenario. “Una parte de la medicina avanza en gran medida con la tecnología, como pudieran ser las mejores máquinas para diagnósticos, o una mejor comunicación intrahospitalaria entre el personal”, considera Julián. Una realidad que, a veces, de puertas para fuera no se lleva a cabo de la misma tarea: “la parte de cara al gran público e intentar utilizar tecnologías en gente sana para prevenir enfermedades no se utiliza tanto”.
Así se abre el camino del emprendimiento, que tiene relación con las nuevas generaciones de personal sanitario que empieza a forjar su carrera, que ya pertenecen a esa hornada de ‘nativos digitales’ y de haber crecido un universo en el que las TIC forman parte de su día a día. Internet, videojuegos, smartphones… se convierten así en herramientas que pueden ser aplicadas dentro de hospitales y centros de salud y donde la promoción de la salud preventiva puede ser más relevante que nunca: “esta promoción podría evitar muchas enfermedades como obesidad, diabetes, cánceres por tabaquismo, ETS…”, apunta, pero siempre con el foco puesto en la precisión médica y en fomentar el buen uso de los serious games.